Oyunlaştırma (Gamification) Nedir?

Oyunlaştırma (Gamification) Nedir?


Son zamanlarda adını duymaya başladığımız oyunlaştırma, henüz yeni bir kavram olduğu ve net olarak tanımlanamadığı için tam olarak anlaşılamıyor. Peki yeni nesil iş anlayışı, e-ticaret ve sosyal medya için önemli olan ve gelecek vaad ettiği düşünülen oyunlaştırma (gamification) tam olarak nedir?

Oyunlaştırma (Gamification) nedir?

Oyunlaştırma her şeyden önce “oyun” değildir. Ancak oyunlarda kullanılan ödüllendirme sistemleri ve rekabet unsurlarını, dijital oyun tasarım tekniklerini de kullanarak iş dünyası başta olmak üzere oyun dışı unsurlara dahil edip, onları etkileşimli ve cazip hale getirmektir.

Oyunlaştırma dünya genelinde henüz yeni bir kavram ve tabi ki ülkemiz için daha da yeni. Küçük bir Google Trends araştırması yaptığımızda kavramın 2010 sonlarında ortaya çıktığını ve düzenli olarak artan bir ilgi olduğunu görüyoruz. Google Trends’in tahminine göreyse bu artış yine aynı şekilde devam edecek.

oyunlastirma-google-trends

Neden Oyunlaştırma?

Geleneksel motivasyon unsurlarının günümüz dünyasında geçerliliğinin kalmadığı bir süredir yayınlanan iş dünyası ve kişisel gelişim kitaplarıyla vurgulandığı gibi, yapılan bilimsel araştırmalarla da kanıtlanıyor. Herhangi bir unsuru oyunlaştırmak, ona karşı olan algıyı değiştirerek içsel bir tetikleme yaratıyor ve bu da onu daha cazip hale getiriyor.

Daniel H. Pink’in Drive: Nasıl Motive Oluruz? Nasıl Motive Ederiz? (2009) kitabında yer alan ifade, oyunların içsel motivasyonumuzu nasıl tetiklediğini çok iyi özetliyor:

“İş, birinin yapmaya mecbur olduğudur. Oyun ise birinin yapmaya mecbur olmadığıdır.”

drive-kitap-alinti

Buradan yola çıkarak, dünya çapında 93 milyar USD’ye ulaşan geliriyle Hollywood’u bile geride bırakan oyun endüstrisinin başarısının kaynağını anlıyoruz. İnsanlar oyunları istedikleri için oynuyorlar. Oyunlar insanları eğlendiriyor ve onlara etkileşimli olarak eşsiz bir deneyim sunuyor. Essential Facts About The Computer and Video Game Industry 2013 raporuna göre Amerikalıların %58’i oyun oynuyor. Yine Amerikan oyun endüstrisinden Jane McGonigal‘ın belirttiğine göre Amerikalılar haftanın en az 40 saatini oyun oynamaya harcıyor. Bu süre, hayatımızı kazanmak için işyerlerimizde geçirdiğimiz süreye denk. Ve insanlar bunu isteyerek yapıyor.

Oyunlaştırma, giderek büyüyen oyun endüstrisi ile oyunların gücünün artık daha net olarak ortaya çıkması ve insan motivasyonu üzerindeki etkisinin farkedilmesiyle adı konmaya başlamış bir kavram. Bu kavram ortaya çıkmadan önce de bazı farklı örneklerle bu teknik aslında kullanıyordu. Ticari anlamda örnek vermek gerekirse gittigidiyor.com ve benzeri e-ticaret sitelerinde kullanılan kullanıcı profili puan sistemi bir oyunlaştırma örneğidir aslında ve bu kavram ortaya çıkmadan çok önceleri kullanılan bir yöntemdi.

oyunlastirma-gittigidiyor

Yukarıdaki örnekte göreceğiniz üzere kullanıcının aldığı olumlu yorumlar sonucu kazandığı puanlar ve güvenilirlik oranı, onun profil isminin yanında bir ilerleme çubuğu (progress bar) ile gösteriliyor. Oyunlarda gördüğümüz seviye ve rütbe sistemini kullanarak, kullanıcıları daha fazla “güvenilirlik puanı” kazanmaya iten, zorunluluk taşımayan ancak oyun unsurları içerdiği için içsel teşvikle daha fazla kullanıma ve etkileşime yönelten bir teknik kullanılmış. Basit ama etkili.

Genellikle fast-food restoranları ve perakende marketlerde yapılan “Ayın Elemanı” uygulaması da oyunlaştırmanın iş dünyasındaki kullanımına örnek olarak gösterilebilir. Yine bu uygulamanın da oyunlaştırma kavramı henüz ortaya çıkmamışken kullanılan eski bir teknik olduğunu hatırlatalım. Yine bu örnekte çalışanlar herhangi bir zorunluluk olmadan her ay en iyi performansı göstererek listede adlarının ve fotoğraflarının yer alması için bir rekabete dahil oluyorlar. Bu da firmaya daha yüksek verimlilik olarak geri dönüyor.

Oyunlaştırma nasıl uygulanıyor?

Oyunlarda kullanılan seviye, rütbe, ödül gibi motive edici ve rekabete yöneltici unsurlar; oyunla ilgisi olmayan internet siteleri, sosyal medya, yazılım ve yakın bir gelecekte örneklerini sıkça görmeyi beklediğimiz iş dünyası alanlarında uygulanıyor.

E-Ticaret sitelerinde yorum ve tavsiye yazılarına verilen puanlar, bankaların yeterli hediye puan toplamanız halinde kartlarınızı bir üst seviyeye çıkarması, Foursquare gibi uygulamaların siz yer bildirimi yaptıkça rozet vermesi gibi, standart deneyimin içine ödül ve seviye yükseltmeleri ekleyerek yapılabiliyor.

Oyunlaştırma uygulamalarında tıpkı oyunlardaki gibi ilerleme çubukları, puan tabloları, seviye göstergeleri ve rozetler gibi dijital görsel oyun teknikleri kullanılıyor.

Oyunlaştırma Örnekleri

Oyunlaştırmaya verilebilecek en iyi örneklerden birisi olarak Foursquare uygulamasının rozet sistemi gösterilebilir. Yaptığınız yer bildirimleri sonrasında kazandığınız rozetler size hem ödül veriyor, hem de sıklık deceresine göre rütbe sunuyor. Böylece siz de farklı yerlerde yer bildirimi yaparak farklı rozetleri toplamaya ve daha sık yer bildirimi yaparak da o rozetteki rütbenizi artırmaya çalışıyorsunuz. Bu sistem şu ana kadar gayet başarılı bir şekilde uygulanıyor. Markalar da Foursquare’le anlaşarak kendi rozetlerini üretip sisteme dahil oluyorlar.

oyunlastirma-foursquare

Oyunlaştırma sadece dijital dünyada kullanılmıyor. Fiziki dünyada da kullanılan örnekleri mevcut. Daha önce bahsettiğim “Ayın Elemanı” uygulaması bunun en eski örneklerinden biri.

Sitede daha önce yayınladığımız 30 Squat yap bileti kap! haberindeki uygulama da buna örnek gösterilebilir. Moskova Metrosu’ndaki kaçak geçişleri önleyerek, sporu ve sağlıklı yaşamı da teşvik etmek amacıyla hizmete koyulan uygulamayla, bir otomatın önünde 30 squat yaparak bedava metro bileti kazanmanız, oyunlaştırmanın kullanıldığı en güzel örneklerden birisi olarak gösterilebilir.

Oyunlaştırmanın Geleceği

Henüz yeni bir kavram olsa da iş dünyasındaki potansiyeli sebebiyle özellikle teknoloji ağırlıklı ülkelerde şimdiden oldukça ciddiye alınıyor. Pennsylvania Üniversitesi’nden asistan profesör (doçent dr.) Kevin Werbach oyunlaştırma üzerine online eğitim veriyor. Türkçe altyazılı olarak da takip edebileceğiz 10 haftalık eğitimin ardından dileyenler sertifika da alabiliyor.

oyunlastirma-Kevin-Werbach

Ülkemizde de oyunlaştırmanın potansiyelini şimdiden gören firmalar mevcut. İşteoyun adıyla hizmet veren ilk oyunlaştırma girişimi, hazırladığı interaktif ve alışılmadık web sitesiyle bu konuda başarılı olabileceğinin sinyallerini daha ilk anda veriyor. Oyunlaştırma kavramı yaygınlaştıkça ve potansiyeli firmalar tarafından keşfedildikçe farklı girişimleri de görmek mümkün olacaktır.

oyunlastirma-isteoyun

Oyunlaştırmanın geleceğine dair araştırma şirketi Gartner’ın bu konudaki öngörüsüne göre içinde bulunduğumuz 2014 yılında oyunlaştırma uygulamalarının %80’i başarısız olacak. Yapılan analize göre oyunlaştırma kavramanı ve kitlesini doğru analiz edemeyen firmaların ağırlıklı olarak başarısız olması bekleniyor.

Oyunlaştırmanın başarıyla uygulanabileceği örnekler, yakın gelecekte firmalara oldukça kârlı geri dönüşler sağlayabilecek gibi görünüyor. Ancak Gartner’ın da analizinde belirtitği gibi bu kavramın doğru anlaşılıp, doğru kurguların yapılması önemli.

Kaynakça:

Drive: Nasıl Motive Oluruz? Nasıl Motive Ederiz? (2009) Daniel H. Pink, MediaCat
Gartner Says Worldwide Video Game Market to Total $93 Billion in 2013
Essential Facts About The Computer and Video Game Industry 2013 raporu (PDF)
Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design
Gamification Course – Kevin Werbach

2 Yorumlar

Yorum Yaz
  1. 1
    Yücel Kaya

    Oldukça erken yazılan ve açıklayıcı bir yazı olmuş. Salesmot ve benzeri oyunlaştırma yazılımlarının ülkemizde de oldukça penetrasyonu yükselteceğine inanıyorum.

+ Leave a Comment